محاضرات تعليمية لبرنامج الفيو باللغة العربية
برنامج الفيو من اهم اصدارات شركة e-on software وهى احدى الشركات المتخصصة فى مجال انتاج البرمجيات المتخصصة فى صناعة المشاهد الطبيعية ثلاثية الابعاد واللاند سكيب واضافة الواقعية
من خلال صناعة الاشجار والجبال والرياح والغيوم وايضا فصول السنه الاربعة والبرنامج متوافق مع معظم برامج الثرى دى ولذلك نجد قاعدة عريضة من مستخدمى البرامج هم فى الاصل من مهندسى العمارة وصناعة الافلام وذلك من اجل اضافة الواقعية لتصميماتهم
درس مشهد البيئة الزراعية والمياة المتحركة
مشاهد البيئة الزراعية من اهم المشاهد التى قد يحتاج المصمم الى تصميمها فى الماكس سوف نتناول عدة نقاط لاخراج هذا المشهد ومن خلاله نتعرف على العديد من الادوات السحرية فى الماكس لصنع الطبيعة كما فى الصورة التالية :
افتح ملفا جديدا فى الماكس ثم ابدأ العمل
قد نحتاج الى تعديل قياس وحدات الماكس وذلك لان المساحات الواسعة لا يصلح معها وحدات قياس صغيرة ولتعديل وحدات قياس المشهد الى النظام المترى
من قائمة Customize قم بأختيار الامر Units setup
ومن المربع Display unit scale اختار النظام المترى Metric
ثم قم بالضغط على Ok
مرحلة تصميم المجسمات :
سوف نقوم برسم شكل مسطح يمثل لنا شكل الأرضية الزراعية وذلك من خلال شريط القوائم
Create<< Standard primitives<<Plane
ثم اتجاه الى منفذ Top وقم برسم Plane فيه ولا تهتم بالأبعاد سوف نعدلها لاحقا
قد نحتاج الى تعديل خصائص ال Plane وذلك من خلال تنشيطه ثم
أذهب الى قائمة Modify والتى من خلالها اظهار خصائص المجسم والتعديل فيها وقم بأعداد خواص المجسم كالتالى
Length = 110 & Width = 50
Length Segs = 25 & Width Segs = 6
هكذا سوف يصبح شكل المجسم فى منفذ Top
والآن لمزيد على التعديلات على أسطح ونقاط وأضلع المجسم سوف نقوم بتحوله إلى poly
- قم بالضغط على المجسم الذى يمثل البلان يمينا بالماوس وانتقى الأمر
Convert to ومنه Convert Editable Poly
قم بتنشيط البلان الذى سوف يكون بمثابة أرضية الزراعية ثم
أذهب إلى قائمة Modify وسوف يتم عرض خصائص Poly ومن خلالها يمكن التعديل على أكثر من مستوى على المجسم مثل
Vertex , Edge , Border , Polygon , Element
وهنا سوف نقوم باختيار Polygon وهو ما يهمنا فى ذلك المشهد .
والآن أصبح لك القدرة على تعديل والتعامل بشكل أعمق داخل البلان
- اذهب إلى منفذ Top وقم برسم منطقة تحديد بالماوس على الجزء الداخلى للبلان كما يلى
- قم باختيار أداة Move من شريط الأدوات ثم أتجه إلى المنفذ Font وأسحب بالماوس ما قمنا بتحديد فى المنفذ Top من خلال المحور Yإلى أسفل قليلا وذلك لتمثيل عمق المشهد
- ومرة أخرى أنتقى الأمر Vertex من داخل أوامر التعديل لنقوم بتعديل نقاط المجسم على هذا النحو كما فعلنا سابقا قم برسم منطقة تحديد على النقاط ومن ثم قم بسحب هذه النقاط من خلال المحور
حاول الوصول إلى هذا الشكل
كتابة وأعداد الدرس / أحمد مراد